PERANCANGAN BOARD GAME “SPICES OF SUMATRA:THE SPICES QUEST” SEBAGAI UPAYA MENGENALKAN KEKAYAAN REMPAH-REMPAH SUMATERA UNTUK USIA 10-15 TAHUNADELA CLEARESTA ALDANITA / Putri Kholida, S.Ds., M.Ds. / Undergraduate Thesis, 2024Perancangan Board Game “Spices of Sumatra:The Spices Quest” Sebagai Upaya Mengenalkan Kekayaan Rempah-rempah Sumatera Untuk Usia 10-15 Tahun ini bertujuan untuk memberikan edukasi kepada generasi muda, khususnya anak-anak usia 10-15 tahun dalam mengenalkan kekayaan rempah-rempah Sumatera. Metode... |
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN KAIN PANDAI SIKEK MINANGKABAU UNTUK ANAK SEKOLAH DASARNIKOLAS PUTRA UTAMA / Muhammad Hajid An Nur, S.Ds., M.Ds. Dr. Sunarsih, S.S., M.A. / Undergraduate Thesis, 2024Tujuan perancangan ini adalah untuk mengetahui cara membuat board game yang dapat mengenalkan kain pandai sikek kepada anak sekolah dasar. Kain pandai sikek merupakan salah satu warisan budaya yang mahal dan terkenal di Indonesia khususnya di Sumatera Barat. Namun hal tersebut belum dapat membuat an... |
Perancangan Board Game Sebagai Media Edukasi Mengenai Jejak Masuknya Islam di Lampung dari 3 Arah Pintu Masuk untuk Usia 10-15 TahunDiva Azizah Shaumi / Muhammad Hajid An Nur, S.Ds., M.Ds. / Undergraduate Thesis, 2024Sejarah masuknya Islam ke Nusantara khususnya di wilayah Lampung pada abad ke-15 terjadi melalui tiga jalur utama yaitu jalur barat, utara, dan selatan. Kehadiran Islam memengaruhi budaya dan tradisi masyarakat Lampung, membuatnya menjadi agama mayoritas di wilayah tersebut. Meskipun penting, minat ... |
Perancangan Board Game Sebagai Media Edukasi Ragam Penyajian Teh Khas SumateraIntan Nayilla Fatihah / Refita Ika, S.Ds., M.Ds. / Undergraduate Thesis, 2024Perancangan Board Game sebagai Media Edukasi mengenai Ragam Penyajian Teh Khas Sumatera bertujuan untuk memberikan pemahaman mendalam mengenai ragam sajian teh khas Sumatera sebagai salah satu budaya yang harus terus dilestarikan. Metode yang digunakan pada perancangan ini adalah metode penelitian k... |
Perancangan Board Game Sebagai Media Edukasi Ragam Penyajian Teh Khas SumateraIntan Nayilla Fatihah / Refita Ika, S.Ds., M.Ds. / Undergraduate Thesis, 2024Perancangan Board Game sebagai Media Edukasi mengenai Ragam Penyajian Teh Khas Sumatera bertujuan untuk memberikan pemahaman mendalam mengenai ragam sajian teh khas Sumatera sebagai salah satu budaya yang harus terus dilestarikan. Metode yang digunakan pada perancangan ini adalah metode penelitian k... |
Perancangan Edukasi Literasi Anak Usia 6-14 Tahun Terkait Bahaya Game Online di TPA BakungMichelle Angeline / Maria Veronika Br Halawa, S.Pd., M.Sn. / Undergraduate Thesis, 2024Kecanduan game online cukup berbahaya, untuk mengurangi kecanduan ini, diperlukan kegiatan bermanfaat seperti berolahraga, belajar, menggambar, atau membaca buku. Salah satu kegiatan yang dapat meningkatkan fungsi sosial dan pola pikir anak adalah literasi. Melakukan edukasi merupakan cara untuk men... |
Perancangan Aplikasi untuk Mengurangi Dampak Kecanduan Top Up Game Online di Kalangan MahasiswaELING SAMPURNA / Refita Ika Indrayati, M.Ds. / Undergraduate Thesis, 2024Perancangan Aplikasi untuk Mengurangi Dampak Kecanduan Top Up Game Online di Kalangan Mahasiswa ini bertujuan untuk mengurangi dampak yang dihasilkan dari kecanduan top up, khususnya mahasiswa dari usia 18-21 tahun. Metode yang digunakan dalam penulisan ini adalah metode dengan pendekatan kualitatif... |
Perancangan Board Game Simulasi Investasi Dasar bagi Generasi Z di Kota Bandar LampungFara Fatimatus Zahro / Muhammad Hajid An Nur S.Ds., M.Ds. / Undergraduate Thesis, 2024Perancangan ini bertujuan untuk memberikan simulasi terkait aktivitas, pengetahuan, dan resiko mengenai investasi dasar dengan board game untuk Generasi Z. Perancangan ini didasari dari fenomena seputar investasi, seperti melonjaknya angka investor Generasi Z, maraknya informasi terkait investasi, d... |
Perancangan Video Game Sebagai Media untuk Meningkatkan Daya Tarik dan Kesadaran Masyarakat akan Budaya Hombo Batu di IndonesiaMOHAMMAD DIMAS ARYADANU / Susi Susyanti, S.Ds., M.Ds., / Undergraduate Thesis, 2024Perancangan Video Game sebagai Media untuk Meningkatkan Daya Tarik dan Kesadaran Masyarakat akan Budaya Hombo Batu di Indonesia ini bertujuan untuk mengangkat budaya Hombo Batu yang berasal dari Nias, Sumatera Utara untuk ditunjukkan kepada masyarakat luas dengan menggunakan sebuah media Video game.... |
Perancangan Video Game Sebagai Media untuk Meningkatkan Daya Tarik dan Kesadaran Masyarakat akan Budaya Hombo Batu di IndonesiaMOHAMMAD DIMAS ARYADANU / Susi Susyanti, S.Ds., M.Ds., / Undergraduate Thesis, 2024Perancangan Video Game sebagai Media untuk Meningkatkan Daya Tarik dan Kesadaran Masyarakat akan Budaya Hombo Batu di Indonesia ini bertujuan untuk mengangkat budaya Hombo Batu yang berasal dari Nias, Sumatera Utara untuk ditunjukkan kepada masyarakat luas dengan menggunakan sebuah media Video game.... |
Perancangan Board Game Mitos Naga Mas Sebagai Media Edukasi Pelestarian Lingkungan Danau RanauEKA INDRIA ASTUTI / Muhammad Hajid An Nur, S.Ds., M.Ds. / Desain Komunikasi Visual, 2025Masalah pencemaran lingkungan akibat sampah plastik di kawasan wisata Danau Ranau menimbulkan ancaman terhadap kelestarian ekosistem dan daya tarik wisata alam. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah board game sebagai media edukatif yang mengajarkan nilai-nilai pelestarian lingkungan, sepe... |
Perancangan Board Game Sebagai Media Edukasi Untuk Mengenal Makanan Khas Lampung Bagi Anak-Anak Sekolah Dasar Kelas 4 S.D 6YOGA PRATAMA / Maria Veronika BR Halawa, S.Pd., M.Sn. / Desain Komunikasi Visual, 2025Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang board game sebagai media edukatif untuk mengenalkan makanan khas Lampung. Dengan berkembangnya zaman, pengetahuan generasi muda tentang makanan tradisional semakin menurun, yang dapat mengancam kelestarian budaya kuliner lokal. Board game dipilih seb... |
Perancangan Board Game Pakaian Pengantin Adat Lampung Pepadun Sebagai Media Edukasi Pada Anak Sekolah DasarSITI AISAH / Putri Kholida, S.Ds., M.Ds. / Desain Komunikasi Visual, 2025Rendahnya pemahaman anak-anak terhadap pakaian pengantin adat Lampung Pepadun menimbulkan kekhawatiran akan terputusnya keterhubungan generasi muda dengan identitas budaya Lampung. Pakaian adat ini memiliki nilai historis dan filosofis yang tinggi serta digunakan dalam upacara adat penting seperti B... |
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI CYBERSECURITY DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC) MENGGUNAKAN UNITY ENGINEORVILLE FIGO EL ISLAMI / Aidil Afriansyah, S.Kom., M.Kom / Teknik Informatika, 2025Teknologi digital telah menjadi bagian tak terpisahkan dari masyarakat modern, dengan masyarakat dari segala usia yang menggunakannya untuk komunikasi, pekerjaan, dan hiburan. Meskipun teknologi ini menciptakan peluang yang belum pernah ada sebelumnya, mereka juga membawa risiko keamanan siber yang ... |
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI CYBERSECURITY DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC) MENGGUNAKAN UNITY ENGINEORVILLE FIGO EL ISLAMI / Aidil Afriansyah, S.Kom., M.Kom / Teknik Informatika, 2025Teknologi digital telah menjadi bagian tak terpisahkan dari masyarakat modern, dengan masyarakat dari segala usia yang menggunakannya untuk komunikasi, pekerjaan, dan hiburan. Meskipun teknologi ini menciptakan peluang yang belum pernah ada sebelumnya, mereka juga membawa risiko keamanan siber yang ... |
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI CYBERSECURITY DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC) MENGGUNAKAN UNITY ENGINEORVILLE FIGO EL ISLAMI / Aidil Afriansyah, S.Kom., M.Kom / Teknik Informatika, 2025Teknologi digital telah menjadi bagian tak terpisahkan dari masyarakat modern, dengan masyarakat dari segala usia yang menggunakannya untuk komunikasi, pekerjaan, dan hiburan. Meskipun teknologi ini menciptakan peluang yang belum pernah ada sebelumnya, mereka juga membawa risiko keamanan siber yang ... |
PENGEMBANGAN MODE PAPAN PIJAKAN PADA GAMES EDUKATIF “LUPY” UNTUK STIMULASI KOGNITIF ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUSAMANDA MOULIDYA ZABRINA / Rudi Setiawan, S.T., M.T. / Teknik Biomedis, 2025Keterampilan kognitif, seperti fokus, daya ingat, dan kemampuan merespons instruksi pada anak berkebutuhan khusus, sering mengalami hambatan perkembangan. Kondisi ini diperparah oleh keterbatasan media pembelajaran di sekolah luar biasa (SLB) yang masih dominan menggunakan metode konvensional. Penel... |
Pengembangan Mode Gestur Tangan Pada Games Edukatif “LUPY” sebagai Stimulasi Kognitif untuk Anak Berkebutuhan KhususSiti Khadijah Indra / Rudi Setiawan, S.T., M.T. / Teknik Biomedis, 2025Keterbatasan sarana dan prasarana masih menjadi tantangan dalam mendukung proses pembelajaran anak berkebutuhan khusus. Minimnya media pembelajaran inovatif menghambat perkembangan akademik dan sosial. Kemajuan teknologi memberikan peluang melalui pengembangan game edukatif yang mampu meningkatkan m... |
Implementasi Algoritma Anytime Dynamic A* Untuk Pathfinding Dalam Pengembangan Game 3D Top-Down ShooterZEDDHY RECCA FITRACIA / Radhinka Bagaskara, S.Si.Kom., M.Si., M.Sc. / Teknik Informatika, 2026Pathfinding merupakan komponen krusial dalam game untuk menentukan jalur musuh secara efisien pada lingkungan dinamis. Penelitian ini mengimplementasikan algoritma Anytime Dynamic A* (AD*) pada game 3D Top-Down Shooter dengan memadukan adaptivitas D* Lite dan optimasi ARA*. Pengujian Black Box terha... |
Perancangan Sistem Instrumentasi Game Edukatif “LUPY” untuk Stimulasi Kognitif Anak Berkebutuhan Khusus Berbasis Force Sensing Resistor dan Leap MotionGRISELDA DANTE ANINDYA / Rudi Setiawan, S.T., M.T. / Teknik Biomedis, 2025Anak berkebutuhan khusus (ABK) sering mengalami hambatan dalam pengembangan kognitif sehingga memerlukan media pembelajaran yang adaptif dan menarik. Game edukatif berbasis sensor menawarkan cara interaktif untuk menstimulasi kemampuan kognitif melalui aktivitas bermain. Penelitian ini bertujuan mer... |
Implementasi Algoritma K-Nearest Neighbor (KNN) Dengan Synthetic Minority Oversampling Technique (SMOTE) Sebagai Penyeimbang Data Pada Analisis Sentimen Ulasan Game First-Person ShooterKevin Anugrah / Tirta Setiawan, S.Pd., M.Si. / Sains Data, 2025Penelitian ini berfokus pada klasifikasi sentimen ulasan pengguna terhadap game bergenre First-Person Shooter (FPS) dengan memanfaatkan kombinasi teknik pemrosesan bahasa alami dan pembelajaran mesin. Dataset yang digunakan berupa ulasan teks berlabel positif dan negatif. Data teks diproses dan ... |
STRATEGI VISUAL BRANDING UPACARA HORJA SEBAGAI MEDIA EDUKASI BUDAYA UNTUK MEMPERKUAT IDENTITAS KOMUNITAS BATAK TOBA MELALUI BOARD GAMEANGELA SARI MANURUNG / Reza Pustika, M.Pd. / Desain Komunikasi Visual, 2025Upacara Horja merupakan tradisi penting dalam kebudayaan batak toba yang memiliki peran dari budaya batak toba dalam melestarikan kearifan lokal. Namun seiring perkembangan zaman, pemahaman generasi muda terhadap tradisi ini mulai menurun terutama dikalangan generasi muda batak toba yang menetap di ... |
PERANCANGAN BOARD GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA EDUKASI GIZI SEIMBANG UNTUK MENINGKATKAN KESADARAN NUTRISI PADA ANAK SEKOLAH DASAR USIA 10 – 12 TAHUNAdillah Putri Salma / Muhammad Hajid An Nur, S.Ds., M.Ds. / Desain Komunikasi Visual, 2025Pendidikan gizi berperan penting dalam membentuk kebiasaan makan sehat sejak dini guna mencegah obesitas, kekurangan gizi, dan penyakit tidak menular (PTM). Di Provinsi Lampung, kasus malnutrisi dan obesitas pada anak usia sekolah dasar masih tinggi. Rendahnya pemahaman gizi, tingginya konsumsi maka... |
Perancangan Artbook sebagai Concept Art Game untuk Media Edukasi Pengenalan Flora dan Fauna SumateraCathrine Hesshell / Refita Ika Indrayati, S.Ds., M.Ds. / Desain Komunikasi Visual, 2025Konservasi keanekaragaman hayati Sumatera menghadapi tantangan serius akibat kerusakan habitat dan kurangnya kesadaran publik, khususnya di kalangan anak-anak. Permasalahan utama yang diangkat adalah rendahnya minat dan pengetahuan anak-anak usia 9–12 tahun terhadap flora dan fauna endemik Sumate... |
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN NILAI-NILAI DAN BENTUK TATO SUKU MENTAWAI BAGI ANAK USIA 11-13 TAHUNMAZYYA KEYNO ADISTI / Jejen Jaelani, S.S., M.Hum. / Desain Komunikasi Visual, 2025Tato Mentawai atau "Titi" merupakan warisan budaya tertua Indonesia (1500-500 SM) dengan makna filosofis yang mendalam, namun menghadapi ancaman kepunahan di kalangan generasi muda, dengan 76% siswa sekolah dasar di Kota Padang tidak mengenalnya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang permainan pa... |
PERBANDINGAN ALGORITMA MINIMAX APPROXIMATION DAN ALPHA-BETA PRUNING PADA ARTIFICIAL INTELLIGENCE DALAM TURN BASED TACTICAL ROLE-PLAYING GAMECARLOS PIERO PARHUSIP / Radhinka Bagaskara, S.Si.Kom., M.Si., M.Sc. / Teknik Informatika, 2026Penelitian ini bertujuan menganalisis dan membandingkan efisiensi komputasi dari algoritma Minimax Approximation sebagai solusi optimasi untuk Artificial Intelligence (AI) dalam Turn-Based Tactical Role-Playing Game (TRPG), dibandingkan dengan Minimax murni dan Alpha-Beta Pruning. Pengujian kinerja ... |
PERBANDINGAN ALGORITMA MINIMAX APPROXIMATION DAN ALPHA-BETA PRUNING PADA ARTIFICIAL INTELLIGENCE DALAM TURN BASED TACTICAL ROLE-PLAYING GAMECARLOS PIERO PARHUSIP / Radhinka Bagaskara, S.Si.Kom., M.Si., M.Sc. / Teknik Informatika, 2026Penelitian ini bertujuan menganalisis dan membandingkan efisiensi komputasi dari algoritma Minimax Approximation sebagai solusi optimasi untuk Artificial Intelligence (AI) dalam Turn-Based Tactical Role-Playing Game (TRPG), dibandingkan dengan Minimax murni dan Alpha-Beta Pruning. Pengujian kinerja ... |
Pengembangan Game Edukasi Literasi dan Numerasi Untuk Anak Tunagrahita Ringan Menggunakan Model GDLCMACHZAUL HARMANSYAH / Radhinka Bagaskara, S.Si.Kom., M.Si., M.Sc. / Teknik Informatika, 2026Anak tunagrahita ringan menghadapi keterbatasan kognitif yang menghambat penguasaan kemampuan dasar literasi dan numerasi. Di Sekolah Luar Biasa (SLB) PKK Lampung, keterbatasan waktu pembelajaran di kelas yang hanya sekitar 4 jam per minggu tidak diimbangi dengan ketersediaan media pembelajaran mand... |
Perancangan Card Game sebagai Media Edukasi Informasi Anggrek Koleksi di Unit Penunjang Akademik Konservasi Flora Sumatera ITERADIAH AYU NURUL KHOIRUNISA / Muhammad Hajid An Nur, S.Ds., M.Ds. / Desain Komunikasi Visual, 2026Unit Penunjang Akademik Konservasi Flora Sumatera ITERA memiliki memiliki peran penting sebagai basis ex-situ bagi berbagai macam jenis anggrek. Kurangnya media edukasi yang interaktif dan menarik mengenai konservasi anggrek menyebabkan rendahnya minat masyarakat, khususnya generasi muda, dalam meng... |
Analisis Tingkat Efisiensi Teknis Jaringan Perkeretaapian di Indonesia dengan Game-Cross Efficiency Data Envelopment Analysis (DEA)AKBAR INSANI LEHATRA / Ir. Andry Yuliyanto, S.T., M.T., M.Sc. / Teknik Sipil, 2026Jaringan perkeretaapian merupakan moda transportasi dengan potensi besar dan pengembangannya untuk mewujudkan mobilitas yang tinggi dan efisien perlu dikaji lebih lanjut. Analisis ini mencakup seluruh unit operasi kereta api di Indonesia dari tahun 2015 hingga 2024, dengan menerapkan model Game-Cros... |
PERANCANGAN CARD GAME MAKANAN TRADISIONAL INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN VISUAL UNTUK ANAK TUNARUNGU DI SLBN PKK PROVINSI LAMPUNGANISA NURUL FITRI / Muhammad Hajid An Nur, S.Ds., M.Ds. / Desain Komunikasi Visual, 2026Minimnya media pembelajaran visual yang interaktif menjadi kendala dalam proses pembelajaran anak tunarungu di SLBN PKK Provinsi Lampung. Keterbatasan komunikasi menyebabkan siswa kesulitan memahami materi dan kurang aktif dalam kegiatan belajar. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang s... |
PEMODELAN SISTEM REKOMENDASI VIDEO GAME PRODUKSI INDONESIA DENGAN METODE CONTENT-BASED FILTERINGAlloisius Fritz Gerald Winalda Sipayung / Radhinka Bagaskara, S.Si.Kom., M.Si., M.Sc. / Teknik Informatika, 2026Ketiadaan struktur pemetaan otomatis terhadap aset digital menyebabkan pengolahan informasi dokumen tekstual pada repositori video game nasional menjadi tidak terorganisasi dengan optimal. Penelitian ini bertujuan untuk menguji keandalan pemodelan algoritma backend sistem rekomendasi melalui metode ... |
PERANCANGAN BOARD GAME NUWO SESAT SEBAGAI MEDIA EDUKASI RUMAH ADAT LAMPUNG UNTUK USIA 10-12 TAHUNMUTIA EKA SAFITRI / Muhammad Hajid An Nur, S.Ds., M.Ds. / Desain Komunikasi Visual, 2026Kurangnya media pengenalan rumah adat Lampung bagi anak-anak Sekolah Dasar menyebabkan pengetahuan tentang rumah adat Lampung menjadi monoton karena hanya menggunakan media buku dan internet. Penelitian ini bertujuan untuk merancang board game sebagai media edukasi untuk memperkenalkan struktur bang... |
PERANCANGAN WEBSITE GAME ”LEGENDA KEMBANG DADAR” UNTUK MENGENALKAN NILAI BUDAYA CERITA RAKYAT PUTRI KEMBANG DADARRASYID ABRAR HANAN / Harits Setyawan, S.Pd., M.Pd. / Desain Komunikasi Visual, 2026Cerita rakyat merupakan warisan budaya turun-temurun yang mengandung nilai budaya, pesan moral serta identitas suatu daerah. Namun, minat generasi muda terhadap cerita rakyat lokal semakin menurun akibat perkembangan media digital yang lebih menarik. Salah satu cerita rakyat mulai kurang dikenal ada... |
Perancangan Game Visual Novel “Memoria” Sebagai Media Edukasi Pengenalan Sastra Lampung Untuk Generasi Muda Usia 15-24 TahunINDAH CAHYA GITA / Nufikha Ulfah, M.Pd. / Desain Komunikasi Visual, 2026Kemajuan teknologi dan globalisasi memengaruhi cara generasi muda dalam berinteraksi dengan budaya lokal. Kondisi ini berdampak pada menurunnya ketertarikan terhadap sastra daerah, termasuk sastra Lampung sebagai salah satu warisan budaya Indonesia. Generasi muda seharusnya mengenal dan mengupayakan... |
Perancangan Game Dress-Up Avatar Maker Berbasis Fashion Ragam Hias Kerawang Gayo sebagai Media Pelestarian Budaya Lokal di Era DigitalSAFA CARISSA ZORA / Susi Susyanti, S.Ds., M.Ds. / Desain Komunikasi Visual, 2026Dengan kemajuan teknologi, peluang terbuka dalam pelestarian budaya melalui media interaktif. Kerawang Gayo sebagai salah satu warisan budaya Aceh Tengah yang kaya makna filosofis dan nilai estetik mulai mengalami penurunan eksposur di kalangan generasi muda. Penelitian ini bertujuan merancang media... |
Perancangan Card Game Augmented Reality untuk Media Pengenalan Tari Nyambai bagi Siswa SMA sederajat di Bandar LampungSHAKIRA AZZAHRA / Muhammad Hajid An Nur, S.Ds., M.Ds. / Desain Komunikasi Visual, 2026Tari Nyambai merupakan salah satu warisan budaya tak benda masyarakat Saibatin Lampung yang sarat dengan nilai kesopanan, kebersamaan, dan identitas sosial. Namun, perkembangan budaya populer modern menyebabkan minat remaja terhadap kesenian tradisional semakin menurun. Penelitian ini bertujuan untu... |
PERANCANGAN GAME INTERAKTIF STORY QUEST TRADISI ERTUTUR SUKU KARO BERBASIS PLATFORM ROBLOXAGYL PRAYOGA SIDABUTAR / Maria Veronika BR Halawa, S.Pd., M.Sn. / Desain Komunikasi Visual, 2026Tradisi ertutur merupakan sistem kekerabatan khas Suku Karo yang mengatur hubungan sosial berdasarkan tiga pilar utama yaitu Merga Silima, Rakut Sitelu, dan Tutur Siwaluh. Di kalangan generasi muda Karo, pemahaman terhadap tradisi ini semakin terbatas akibat jarak geografis dan kultural dari kampung... |
Perancangan Media Permainan Edukasi Board Game Mengenai Bencana Banjir pada Kawasan Rawan Banjir di Kecamatan Rajabasa, Bandar Lampung, bagi Anak Usia 10–12 TahunMuhammad Illyas Ru'yat / Harits Setyawan, S.Pd., M.Pd. / Desain Komunikasi Visual, 2026Banjir merupakan bencana alam yang sering terjadi di Indonesia dan berdampak besar pada masyarakat, khususnya anak-anak di wilayah rawan banjir. Kecamatan Rajabasa, Kota Bandar Lampung, memiliki tingkat kerentanan banjir yang tinggi akibat kondisi geografis dataran rendah, kepadatan permukiman, sert... |
Perancangan Board Game sebagai Media Edukasi Mitigasi Tsunami di Pesisir Lampung SelatanMUHAMMAD NABIEL NUGRAHA / Candra Prayogi, S.Ds., M.Ds. / Desain Komunikasi Visual, 2026Lampung Selatan merupakan wilayah pesisir yang memiliki tingkat kerentanan tinggi terhadap tsunami, namun pemahaman remaja mengenai mitigasi bencana masih terbatas. Metode edukasi konvensional dinilai kurang efektif dalam menarik minat generasi muda yang lebih dekat dengan media interaktif. ... |
EVALUASI EFISIENSI DAN KETAHANAN PELABUHAN DALAM SISTEM LOGISTIK GLOBAL: STUDI KASUS INDONESIAYUPITER / Ir. Andry Yuliyanto, S.T., M.T., M.Sc. / Teknik Sipil, 2026Indonesia sebagai negara kepulauan sangat bergantung pada kinerja pelabuhan dalam sistem logistik nasionalnya, namun tingkat efisiensi antar pelabuhan strategis masih bervariasi dan rentan terhadap guncangan eksternal berskala global. Penelitian ini bertujuan mengukur efisiensi teknis, menge... |
Optimasi Mode Gestur Tangan pada Game LUPY Berbasis Webcam untuk Terapi Kognitif Anak Berkebutuhan KhususMELDA SARI FADILLAH / Rudi Setiawan, S.T., M.T. / Teknik Biomedis, 2026Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) membutuhkan media terapi kognitif yang interaktif dan mudah digunakan, namun keterbatasan fasilitas di sekolah khusus (SLB) merupakan kendala utama. Studi ini bertujuan untuk mengoptimalkan mode gestur tangan berbasis webcam dalam permainan LUPY dan mengevaluasi efekti... |