RANCANG BANGUN GAME EDUKASI CYBERSECURITY DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC) MENGGUNAKAN UNITY ENGINE
Teknologi digital telah menjadi bagian tak terpisahkan dari masyarakat modern, dengan masyarakat dari segala usia yang menggunakannya untuk komunikasi, pekerjaan, dan hiburan. Meskipun teknologi ini menciptakan peluang yang belum pernah ada sebelumnya, mereka juga membawa risiko keamanan siber yang signifikan. Banyak metode yang digunakan bagi orang yang ingin mengajarkan topik cybersecurity tersebut, salah satu bentuk media tersebut adalah video game. Pada penelitian ini akan dibuat suatu video game edukatif yang mengangkat topik cybersecurity sebagai temanya untuk mencoba memberikan pengetahuan kepada pemainnya mengenai konsep-konsep cybersecurity sederhana. Penelitian ini akan dilaksanakan dengan menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC) sebagai metode pengembanganya dengan tahapan inisiasi, pra-produksi, produksi, testing, beta testing, dan rilis. Pada proses testing pula akan dilakukan pengumpulan kuesioner dari 15 penguji mengenai kualitas pengalaman game menggunakan EGameflow dan seberapa efektif penyampaian edukasi dari game menggunakan metode pre-test dan post-test. Dengan menggunakan metode eGameflow dengan Likert-5 Scale untuk mendapatkan skor dari pemain mengenai aspek edukatif dari game yang telah dibuat, dikumpulkan skor 4,05 pada skala Concentration, 4,16 pada skala Goal Clarity, 4,2 pada skala pada skala Feedback, 4,03 pada skala Challenge, 4,06 pada skala Autonomy, 3 pada skala Immersion, 4,2 pada skala Knowledge Improvement. Dengan nilai terbesar pada skala Goal Clarity dan terkecil pada skala Immersion. Lalu untuk melihat efek edukasi dari game secara langsung dilakukan pre-test dan post-test kepada penguji dimana penguji akan diberikan soal mengenai topik yang akan diangkat oleh game sebelum memainkan dan sesudah memainkan. Dari metode itu didapatkan peningkatan dari nilai yang didapatkan saat dilakukan pre-test dengan peningkatan pada rata-rata nilai yang sebelumnya 6.27 menjadi 8. Data pre-test dan post-test tersebut lalu dilakukan uji Wilcoxon sehingga didapatkan nilai dari Asymp. Sig. (2-tailed) dengan nominal 0,004. Karena nilai 0,004 lebih kecil dari 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa Ha diterima yang berarti ada pengaruh dari pengalaman memainkan game edukasi keamanan siber pada penguji.
URI
https://repo.itera.ac.id/depan/submission/SB2508240009
Keyword
Cybersecurity Game Edukasi Unity Game Development Life Cycle EGameFlow