Implementasi Algoritma Anytime Dynamic A* Untuk Pathfinding Dalam Pengembangan Game 3D Top-Down Shooter
Pathfinding merupakan komponen krusial dalam game untuk menentukan jalur musuh secara efisien pada lingkungan dinamis. Penelitian ini mengimplementasikan algoritma Anytime Dynamic A* (AD*) pada game 3D Top-Down Shooter dengan memadukan adaptivitas D* Lite dan optimasi ARA*. Pengujian Black Box terhadap 13 skenario menunjukkan tingkat keberhasilan 100%. Selain itu, pengujian tingkat kesulitan terhadap 16 responden, sebanyak 40% (2 dari 5) tanpa pengalaman dan 64% (7 dari 11) responden dan berpengalaman berhasil menyelesaikan permainan hingga wave terakhir. Pada skenario statis, A* lebih cepat 19,38 ms, sedangkan pada skenario dinamis AD* menghasilkan waktu tempuh agen yang lebih cepat dengan selisih 806,21 ms melalui pembaruan jalur adaptif. Hasil stress test 500 agen pada grid 50x50 menunjukkan A* memiliki waktu CPU lebih rendah 2,35 ms, FPS lebih tinggi 7,525, dan penggunaan RAM lebih kecil 380 MB dibandingkan AD*. Berdasarkan ukuran grid, pada skala 20x20 AD* memerlukan waktu CPU lebih tinggi 41,1 ms, RAM lebih besar 80 MB, dan FPS lebih rendah 1,075. Pada grid 40x40, selisih CPU mencapai 2,15 ms, RAM 348 MB, dan FPS 5,4, sementara pada grid 80x80 selisih CPU adalah 1,95 ms, RAM 720 MB, dan FPS 3,6. Secara keseluruhan, A* lebih efisien dalam aspek komputasi dan memori, sedangkan AD* unggul dalam adaptivitas jalur dengan konsekuensi beban sumber daya yang lebih tinggi.
URI
https://repo.itera.ac.id/depan/submission/SB2509200028
Keyword
Pathfinding Anytime Dynamic A* Algoritma A* Game Top-Down Shooter