PENERAPAN BEHAVIOUR TREE DALAM PERANCANGAN PERILAKU NPC MUSUH PADA GAME ACTION-PLATFORMER “KSATRIA DAN BAJAK LAUT”
Game action-platformer membutuhkan perilaku musuh yang mampu memberikan tantangan kepada pemain agar permainan tidak terasa monoton. NPC musuh yang hanya memiliki perilaku sederhana dapat membuat pola permainan mudah ditebak, sehingga pemain tidak perlu menyesuaikan strategi saat bermain. Oleh karena itu, diperlukan metode yang dapat mengatur perilaku NPC musuh secara lebih terstruktur dan bervariasi. Penelitian ini menerapkan Behaviour Tree dalam perancangan perilaku NPC musuh pada game action-platformer “Ksatria dan Bajak Laut” yang dikembangkan menggunakan Godot Engine. Behaviour Tree digunakan untuk mengatur perilaku musuh berdasarkan kondisi tertentu, seperti jarak pemain, area deteksi, jarak serang, health point, dan perubahan mode pada boss. NPC musuh yang dirancang meliputi Fierce Tooth, Pinkstar, Crabby, Cannon, dan CptClownNose. Penelitian ini menggunakan pendekatan terapan dengan pengujian Behaviour Tree dan evaluasi pengalaman pemain menggunakan Game Experience Questionnaire yang difokuskan pada aspek challenge. Hasil pengujian Behaviour Tree menunjukkan bahwa seluruh 31 skenario pengujian berjalan sesuai rancangan dengan persentase keberhasilan 100%. Hasil evaluasi GEQ pada aspek challenge memperoleh rata-rata 3,94 dengan kategori tinggi. Dengan demikian, Behaviour Tree dapat digunakan untuk mengatur perilaku NPC musuh secara terstruktur dan bervariasi, serta mampu memberikan tantangan kepada pemain dalam game action-platformer.
URI
https://repo.itera.ac.id/depan/submission/SB2606230167
Keyword
Behaviour Tree NPC Musuh Game Action Platformer Godot Engine Game Experience Questionnaire