(0721) 8030188    [email protected]   

PENERAPAN PROCEDURAL CONTENT GENERATION PADA LEVEL DESIGN GAME ROGUELIKE MENGGUNAKAN RANDOM WALK ALGORITHM DAN BINARY SPACE PARTITIONING


Video game dengan genre roguelike bergantung kepada level design. Level design yang dibuat secara manual akan memakan waktu dan biaya yang banyak. Procedural Content Generation menjadi solusi yang dapat menghasilkan level design dengan cepat dan acak, namun kesulitan yang ditemui dalam PCG adalah bagaimana keragaman konten dan kualitas level yang dibangun sangat berpengaruh pada pengalaman bermain. Pada penelitian ini dibuat sebuah game menggunakan PCG dengan algoritma Binary Space Partitioning dan Random Walk Algorithm untuk melihat bagaimana performa waktu bangkit dan validitas, serta pengalaman bermain dari game tersebut. Pengembangan game dilakukan pada Unity, menggunakan Game Development Lifecycle yang memiliki tahapan Initiations, Pre-Productions, Productions, Testing, Beta Testing, dan Release. Tahap pengujian performa dilakukan dengan pengujian waktu bangkit dimana rata-rata pembangkitan small dungeon adalah 1014,8403 ms, medium dungeon adalah 1014,8924 ms, dan large dungeon adalah 1016,4855 ms, dan pengujian validitas dengan hasil percobaan pembangkitan valid pada small, medium dan large dungeon. Pengujian selanjutnya menggunakan Game Experience Questionnaire pada 10 responden dan mendapat hasil pada Core Module komponen Competence, Sensory and Imaginative Immersion, dan Positive Affect sudah mencapai skor target minimal 3,5, namun komponen Flow, dan Challenge belum mencapai skor target tersebut, kemudian Tension/Annoyance, Negative Affect juga mencapai skor target maksimal 2,5. Selanjutnya pada Post Game Module komponen Positive Experience mencapai skor target minimal 3,5, namun Returning to Reality belum mencapai target skor tersebut, kemudian Negative Experience, dan Tiredness sudah mencapai skor target maksimal 2,5.

URI
https://repo.itera.ac.id/depan/submission/SB2410160001

Keyword
Procedural Content Generation Binary Space Partitioning Random Walk Algorithm Level Design